d> 『ガーディアンズ』ボス戦は必見! 細かなバランス調整で夢中になるプレイ感を実現—リードプランナー夫津木氏ミニインタビュー|GAMY
GAMY

ゲームアプリの総合攻略wiki - GAMY[ゲーミー]

/gamism-ch/guardians-rensai3

『ガーディアンズ』ボス戦は必見! 細かなバランス調整で夢中になるプレイ感を実現—リードプランナー夫津木氏ミニインタビュー

ライター

GAMY編集部

スマホ向け新作MMO『ガーディアンズ』を手がける株式会社アイディス。公式Twitterを運用するあやぽんとの「お約束」で、記事連載を始めることになったGAMY編集部。その第3回をお届け!

スマホ向け新作MMO『ガーディアンズ』を手がける株式会社アイディス。公式Twitterを運用するあやぽんとの「お約束」で、記事連載を始めることになったGAMY編集部。その第3回をお届け!

■ゲームをより楽しくするアイデアマン、リードプランナーに訊く

アイディスの最新作となるスマホ向けMMO『ガーディアンズ』。正式配信に先駆けて、リードプランナー「夫津木 克昭」氏に、ゲームをもっと楽しくプレイできるような工夫や苦労話をお聞きしました!

【インタビュイー】
コンテンツ事業部 プロデュース部 プランナー「夫津木 克昭」氏

――ご自身の役職?開発での役割を簡単に教えてください。

夫津木氏:アイディスで『ガーディアンズ』のリードプランナーとして、ゲーム全体のバランスを見ながらパラメータの数値まわりの調整、開発プロデューサーの竹島と相談しながらゲームの方向性を決めています。

また、ボスの戦い方や攻略部分のコンセプトを決めたり、スクリプトでAI側の組み込みなども担当しています。

――ゲーム内で採用された企画などを教えてください。

夫津木氏:クエストでのボス戦全般や、正式リリース後に予定している追加実装の機能部分は、提案した企画が多数採用されています。

――ボスのモーションなど初期と調整後ではかなり変わるんですか?

夫津木氏:結構違うモーションになっています。初期の段階では、動作のバリエーションのベースを作り、その中で「このボスでこういった戦いをさせたい、イヤらしい動きをするとユーザーはどんな戦い方をするか?」などを考慮しつつ、新モーションやエフェクトを随時発注して微調整していきます。

初期の段階で近接攻撃しか持っていなかったボスについては、遠距離が得意なジョブにどうしても弱くなってしまうため、見た目は遠距離系攻撃をしなさそうに見えても、実は仕掛けてくるというような調整もしています。

――調整の段階で姿かたちも全く変わってしまったボスはいますか?

夫津木氏:さすがにそこまではないですね。見た目から広げていく開発方針だったので。

――ワールドでの遊び方のバランス調整もしてますか?

夫津木氏:はい、担当しています。CBTの際に、ワールド内で奥まで行き過ぎて強敵と出会って倒されてしまうユーザーが多かったため、序盤のワールドに出てくる敵のレベル差を調整しています。

また、CBTバージョンでは「攻撃を当てる」と敵がこちらを認識して襲ってくる仕様だったのですが、それではちょっと緊張感が薄れるため、ほとんどのモンスターはある程度近づくと襲ってくるような調整もしています。もちろん、ユーザーと敵とのレベル差などの調整もしているので、安心してください。

――特に苦労した点はどこですか?

夫津木氏:単調になりがちな箇所の調整は苦労しました。また、「属性ごとの敵の配置」は工夫しています。ユーザーの装備の属性と、敵の属性の関係もバランスを考えています。

――敵のドロップやワールドに配置されている宝箱の中身などの調整も?

夫津木氏:バランスを崩壊させるような、ものすごく強いアイテムは入っていませんが、「使える!」と感じるタイミングで便利なアイテムが取れるような設定をしています。

――ジョブごとのスキルの調整も担当していますか?

夫津木氏:はい。スキルはもちろん、パーティーで遊ぶ際のジョブの組み合わせのバランスなども見ています。あわせて、ジョブごとのロール(役割)や装備のパラメータなども細かく調整しています。

特にユーザーさんの遊び方を広げるために、ジョブごとの特性や火力、ヘイトの集め方のバランスは調整を重ねてきました。

ユーザーさんが「わかりやすく、遊びやすい」ことが大切なので、武器やスキルごとの特性など、その他、遊び方に関わることは徹底して調整を続けています。

例えば、弓はスキルのクールタイムが短く連続でスキルを使えたり、斧はクールタイムは長いが、一撃ダメージが大きいなど、シンプルでわかりやすい特徴をつけています。とはいえ、遊び方を縛るのではなく、どのジョブを選んでも、ユーザーさんごとにスタイルを変えて楽しめるようにしているので、自由に遊んでもらえると嬉しいです。

――ゲームのココを見てほしい!ポイントは?

夫津木氏:やはりボスとのバトルです!ただむやみに強いだけでなく、ちゃんと「攻略」できるように、ユーザーさんが戦っているうちに弱点が分かるような設計をしています。

弱点がないボスはいないので、近接攻撃が強い、状態異常攻撃を持つ、属性攻撃が得意、など戦っているうちに特徴が見えてくるはずです。

動きが変化する「モードチェンジ」では動きを見極めたり、猛攻撃の際はとにかく防御に徹するなどユーザーさん同士で情報交換をしながら、ボスを効率良く倒せるように武器の選定やスキルセットを試行錯誤して楽しめるようになっているので、ぜひ挑戦してください。

――CBTでのフィードバックを受けての感想は?

夫津木氏:本作は、簡単操作のスマホMMORPGをコンセプトとしているため、「操作が簡単じゃない」「MMOらしさがない」といったご意見が来ないが不安でしたが、、ユーザーさんにしっかりとコンセプトが伝わっていたのか、そこについて否定的なご意見が少なかったのは、嬉しかったです。

動作が重いとのご指摘について、遊びの部分以外での快適さを重点的に、よりブラッシュアップを重ね、CBT以降から継続的に改修を続けています。

――総監督の早貸氏とはどのような関係性で開発をしていましたか?

夫津木氏:「この機能入れたら面白いです!こんなふうに作っていいですか?」といったように、こちらからアイデアや改修点を提案することが多かったです。

もちろん、実装前に「本当にこれで大丈夫?」みたいな質問ももらいますが(笑)。意外とすんなり企画は通っているイメージです。

――ありがとうございました。

■次回予告

まだまだ続く『ガーディアンズ』クリエイターミニインタビュー!続いてはアートデザイナー「宮﨑 健太郎」氏に、デザイン周りについてのお話を公開します。ちなみに第1回に出演した、金髪ちゃんの足が意外とグラマーだったのがビックリ。


タイトル名:ガーディアンズ
ジャンル:出会いが絆になるRPG
対応端末:iPhone/Android
対応言語:日本語
サービス地域:日本
サービス開始日:2018年初夏予定
価格:基本無料(アプリ内課金あり)
配信:LINE株式会社
企画?開発?運営:株式会社アイディス

公式サイト
公式Twitter

?LINE Corporation ?AIDIS Inc.